Hisaki > Uff... Ma non c'è proprio nessuno?
Hisaki > Va be', io me ne vado
... > Ma guarda che qui siamo in tanti, tanti amici...
Hisaki > Davvero? Ma dove? Qui non vedo nessuno
Hisaki > Ehi, ma ci sei?
... > Adesso te li faccio conoscere...
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Le voci dall'oltre
Nonostante intense indagini della polizia, continua la serie di sparizioni misteriose che nelle ultime settimane hanno sconvolto il paese.
Oramai sembrano definitivamente tramontate le ipotesi di serial killer o di atti terroristici dal momento che il fenomeno sembra andare anche oltre i confini nazionali con segnalazioni inquietanti da tutto il mondo.
Lo scenario è sempre lo stesso: improvvisamente e senza lasciare apparentemente traccia qualcuno, un normale cittadino, svanisce nel nulla. Seppure statisticamente appaia che i giovani siano le vittime maggiormente colpite non vi è, in realtà , un modello preciso con cui classificare tali sparizioni che coinvolgono indifferentemente sia uomini che donne senza distinzione di età , estrazione sociale, razza o religione.
E mentre la paura dei cittadini aumenta, gli investigatori brancolano nel buio senza trovare alcun legame fra le vittime, le quali, fino al momento della sparizione, trascorrevano una vita normale senza alcun segno di squilibrio, senza alcuna motivazione per un'ipotetica fuga e senza alcun movente per una eventuale aggressione.
L'unico elemento che sembra accomunare le sparizione è tanto bizzarro quanto, apparentemente, irrilevante. Parrebbe infatti che tutti gli scomparsi abbiano abbandonato il proprio pc acceso e connesso ad internet, seppure su una pagina web completamente nera, come se si fossero allontanati con tanta fretta da non avere avuto nemmeno il tempo di spegnerlo. Proprio questo dettaglio aveva fatto proprendere le indagini degli inquirenti, che fino a quel momento ipotizzavano un'aggressione avvenuta nelle case delle vittime, verso qualche illecito di tipo informatico. Si pensò, in dettaglio, che tramite il terminale le vittime avrebbero potuto essere adescate da malintenzionati capaci di convincerli a raggiungere qualche luogo sconosciuto, abbandonando casa e famiglia. E' nata così l'idea di una qualche setta che potrebbe aver circuito decine di persone in tutto il mondo spingendole ad estraniarsi dalla realtà , e dai propri cari.
Eppure...
Per quanto plausibile questa teoria, in quale maniera si potrebbe convincere una persona a lasciare la propria abitazione così repentinamente da non aver nemmeno il tempo di spegnere il proprio computer?
E come mai nessun familiare delle vittime si è reso conto che il proprio parente stava uscendo?
Possibile che nemmeno una persona abbia deciso di lasciare un messaggio, un indizio, un recapito ai propri familiari?
E ancora, come mai nessuno ha mai declinato le offerte degli ipotetici malintenzionati e ha denunciato i fatti?
Sono queste le domande a cui ogni ricercatore della verità , e non mi riferisco solo alla polizia ma anche al sottoscritto giornalista, deve trovare una risposta per svelare il mistero.
Ma nonostante le numerose indagini ancora non si vede la luce in fondo al tunnel e una spiegazione razionale sembra ogni giorno più lontana. Questo stato di incertezza favorisce, tra l'altro, il proliferare delle più assurde e strampalate spiegazioni una delle quali, che riporto solo per dovere di cronaca, è stata raccontata da una ragazzina di quindici anni, sorella di una delle persone scomparse durante un'intervista ai suoi genitori.
Tale fanciulla, dallo sguardo vacuo e perso nel vuoto, sostenva di percepire un qualcosa di malvagio provenire dalla stanza della sorella, una sorta di presenza. Un'oscurità fredda come il ghiaccio che penetra attraverso le carni, scendendo giù fino nel profondo dell'animo umano e trascinando le ignare vittime in un oblio senza luce dove spiriti e creature maligne le attendonoo per imprigionarle in eterno. Il portale di accesso a tale luogo infernale, al di là dello spazio e del tempo, sarebbe stato proprio il computer. Una pagina web per l'esattezza che, una volta visitata, avrebbe rappresentato la condanna dell'ignaro navigante, strappandolo dal mondo reale e confinandolo in questo limbo. Chiaramente tutte sciocchezze da teenager ma confesso che la lucidità e la convinzione con cui la ragazzina proferiva queste parole hanno scosso per qualche istante le mie certezze, facendomi accapponare la pelle; a tal punto che, seppur per un momento, ho sentito realmente il freddo e l'oscurita adombrarsi su di me, come una morsa che si stringeva al cuore impedendo anche solo di respirare.
La giovane sembrava vaneggiare eppure appariva sinceramente spaventata da quello che stava raccontando e continuava a parlare del male ancora emanato dalla stanza che, poco a poco, come un'invisibile macchia d'olio si stava espandendo senza sosta.
Tuttavia, tralasciando le fantasiose teorie, la ragazzina si è effettivamente rivelata molto utile per risalire alle pagine web visitate dalla sorella nei giorni precedenti alla sua scomparsa e chissà che controllandole non si riesca finalmente a risalire a qualche traccia. Anche solo un nome o un indirizzo nascosto tra migliaia di righe e codici informatici, che possa essere utile a fare finalmente luce su questo oscuro mistero.
George Herbert
(Nota della redazione: Il presente articolo è stato scritto dal noto giornalista d'inchiesta George Herbert poche ore prima della sua scomparsa. La redazione ha ugualmente deciso di pubblicare il testo come esempio alla professionalità e alla dedizione al lavoro di un caro collega, nella speranza che possa essere ritrovato al più presto e che possa tornare fra i propri amici ed i propri cari.)
Spirito guida
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Capitolo 1 : Introduzione al gioco di ruolo.
1.1 Protagonisti e Comparse
Con il termine di protagonista viene identificato qualsiasi personaggio posto sotto il diretto controllo di un giocatore; una tale definizione non è scelta a caso, in quanto è proprio su questo personaggio che il narratore deve cercare d'incentrare gli eventi fondamentali di ogni storia da lui gestita, rendendoli in certa misura il motore trainante della trama di ogni avventura. Al contrario viene indicata come comparsa qualsiasi essere animato (sia esso persona, animale o altro) controllato dal narratore ed utilizzato come elemento per far interagire con i vari protagonisti.
L'interpretazione dei protagonisti da parte dei giocatori e delle comparse da parte del Narratore e ciò che costituisce, o dovrebbe costituire il fulcro centrale di una qualsiasi sessione di gioco di ruolo online. Non esistono regole precise su come interpretare un giovane studente, un'avvenente fanciulla o un perfido criminale, e nemmeno esiste un "manuale" che insegni a fare una cosa simile, ciò cheè importante sono tre semplici regole auree: Immedesimazione nel ruolo che si gioca, una buona dose di fantasia ed un massimo rispetto per l'ambientazione nella quale si gioca. ambientazione che è frutto delle descrizioni generali, del narratore e delle giocate eseguite dagli altri giocatori.
La prima cosa che bisogna avere ben chiara quando si interpreta un personaggio, protagonista od una comparsa che sia, è che questi non è un autentico alterego del giocatore, ma più una sorta di "pedina" all'interno della complessa scacchiera del mondo di gioco: egli avrà delle sue conoscenze, un suo aspetto fisico ed altre caratteristiche che possono discostarsi anche fortemente da quelle del giocatore che ha scelto d'interpretarlo. Del resto, a seconda del dettaglio con cui viene descritto, si può presumere che ogni personaggio abbia una vita propria, un proprio passato, delle credenze, dei fini e cosi via.
Cosa, allora, lega personaggi e giocatori? Per capirlo vi basta osservare come sono state rese le caratteristiche descritte nel prossimo capitolo; queste, infatti, rappresentano aspetti prettamente fisici (Destrezza, Fisicità e Fascino) o cognitivi (Educazione e Percezione), mentre non rivestono alcun ruolo sul piano intellettivo. In Pratica, il giocatore, assume il ruolo di "mente pensante" di colui che interpreta , ma con alcuni limiti precisi che possono essere imposti dal regolamento, dalla ambientazione e dal grado di realismo che si vuole ottenere in una sessione di gioco e nella compartecipazione alla vita della realtà virtuale frutto della attività della land tutta. Importante limite da mantenere sempre presente, riguarda la distinzione tra le conoscenze del giocatore e quelle proprie del personaggio stesso; per esempio è impossibile che un cavernicolo possa costruire una pila elettrica o usare un revolver, anche se il rispettivo giocatore fosse un ingegnerie con diversi anni di esperienza o un esperto tiratore. Questo si verifica perchè ciò che un protagonista conosce o può resta comunque vincolato alle conoscenze assegnategli attraverso il regolamento e l'ambientazione di gioco. Ovviamente, però risulterà valido anche il contrario: in una ambientazione virtuale i personaggi potrebbero essere a conoscenza di capacità o svolger attività che il giocatore nella realtà mai saprebbe o potrebbe compiere o conoscere.
Capitolo 2: Le Regole del Personaggio
2.1 Caratteristiche
Le caratteristiche forniscono un quadro generale dei principali caratteri fisici e mentali di ciascun personaggio e sono in tutto cinque, come illustrato di seguito:
1 - Destrezza: Fornisce un quadro della capacità di reazione, della coordinazione e della velocità dell'individuo ed è una fra le principali caratteristiche di ladri, combattenti ed acrobati. Sulla Destrezza sono basate le abilità relative alla "Acrobazia", "Rapidità di mano", "Movimenti Furtivi", ecc.
2 - Esperienza: Definisce il livello di educazione generale e l'influenzabilità dell'individuo con le sue relative capacità mentali, divenendo la fondamentale caratteristica di studiosi, ricercatori e/o scienziati. Su di essa si basano le "Conoscenze Accademiche", la "Forza di Volontà ", "Leggere e Scrivere", il "Fare di Conto", ecc.
3 - Fascino: Indica l'aspetto fisico e le doti di carisma del personaggio. Trova il suo maggiore utilizzo in ambito sociale ed è la caratteristica fondamentale per chi interpreta diplomatici, seduttori ed attori.
4 - Fisicità : Indica le capacità di resistenza e potenza fisica del personaggio ed è fondamentale per chi sia dedito a lavori pesanti o debba affrontare frequenti combattimenti. Stabilisce il canone di confronto per valutare quale sia la entità del danno che un personaggio può sopportare e quanti sforzi possa sostenere.
5 - Percezione: Rappresenta il grado d'attenzione e l'acutezza sensoriale dell'individuo, è tra le caratteristiche principali di cacciatori, guide ed investigatori. Su di essa si basano le abilità relative alla ricerca di indizi, alle capacità visive e uditive, ecc.
Ad ogni caratteristica viene associato un valore numerico variabile da 1 a 10, detto comunemente punteggio, che indica quanto la stessa risulti sviluppata nell'individuo. Ovviamente tanto maggiore sarà il punteggio in una caratteristica, tanto maggiore l'individuo si dimostrerà capace in un determinato campo. I punti caratteristica vengono distribuiti dal giocatore in fase di creazione e fondamentalmente restano invariati salvo poter aumentare o dimiuire (anche in modo permamente) in seguito a situazioni di gioco. Tuttavia è bene tenere a mente alcune considerazioni nell'assegnazione dei punti caratteristica: il valore "5" è considerato il valore medio per quella caratteristica. Questo significa che qualsiasi punteggio superiore al 5 rappresenterà un personaggio con capacità superiori alla media per quella caratteristica, mentre con valori inferiori a 5 il personaggio sarà sotto la media. Una persona comune e senza particolare allenamento potrebbe avre dunque un "5" in fisicità , mentre uno sportivo potrebbe avere valori superiori. Allo stesso modo assegnare un valore di "4" equivale ad attribuire al proprio personaggio dei deficit fisici quali, ad esempio, una costituzione gracile o una certa fragilità . Per motivi di coerenza, tuttavia, non è possibile assegnare valori inferiori al "4" in quanto i malus sarebbero così gravi da causare dei deficit sensbili nelle capacità del personaggio che potrebbe non essere più in grado di muoversi, di formulare pensieri di senso compiuto e via dicendo.
Se per qualsiasi motivo anche una sola delle caratteristiche dovesse scendere a 0 causerebbe l'immediata morte del personaggio.
2.2 Le AbilitÃ
Con il termine abilità viene indicato tutto ciò che un individuo od una creatura, può apprendere mediante lo studio o l'esperienza diretta nel corso della propria vita: per esempio, in tale categoria rientrano la conoscenza dei linguaggi, gli studi nel campo scientifico o filosofico, cosi come in tale categoria rientrano la capacità reattiva nei confronti del mondo esterno: L'iniziativa, la velocità di azione o corsa e la capacità di sopportare un maggiore carico di danni fisici o mentali, ecc.
Come accade per le caratteristiche, anche nelle abilità viene associato un valore numerico, variabile da 1 a 5 , utile a dare un'idea del livello d'esperienza in esso acquisito da ciascun personaggio: Tale punteggio prende il nome di "Grado di Competenza" ma per brevità nel resto del manuale lo troverete indicato con il semplice termine di "Grado". Un elevato grado in una abilità indica una notevole esperienza all'interno del settore specifico ed una maggiore probabilità di successo nelle azioni a questo correlate.
Tutte le abilità hanno una caratteristica specifica, detta anche "Caratteristica di riferimento"; è utile tenere nota, della caratteristica di riferimento, anche nel corso del gioco in quanto tutte le variazioni alla stessa si rifletteranno anche alla capacità di successo nell'uso della abilità : Per esempio, se la Forza di un personaggio dovesse variare, per un qualche motivo, anche l'utilizzo dell'bilità saranno influenzati positivamente o negativamente in egual misura.
Si tenga presente che alcune abilità non potranno essere eseguite prive di un grado di competenza mentre per altre sarà possibile CERACARE di eseguire azioni semplici o poco complesse pur non avendo nessun grado. L'esito di tale prova è sempre demandato ad insindacabile giudizio del narratore.
Di Seguito sono riportati alcuni esempi di abilità suddivise per caratteristica:
Destrezza, abilità correlate:
1)Acrobazia: Capacità di eseguire movimenti complessi con il proprio corpo
2)Atletica: Capacità di eseguire movimenti ed azioni sotto sfrozo
3)Rapidità di mano: Capacità di muovere rapidamente le mani senza farsi notare
4)Movimento Furtivo: Capacità di muoversi senza farsi notare
Esperienza, abilità correlate:
1)Linguistica madre lingua: La conoscenza della propria lingua madre
2)Linguistica: La conoscenza di lingue diverse dalla propria lingua madre
3)Cronaca: Capacità di riportare fatti ed avvenimenti in forma scritta o orale.
4)Intrusione: Capacità di infiltrarsi in zone o situazione pericolose.
1)Diplomazia: La capacità di negoziare con gli altri.
2)Ballare: La capacità di danzare.
3)Cantare: La capacità di cantare.
4)Recitare: La capacità di recitare.
Fisicità , abilità correlate:
1)Resistenza alla fatica: La capacità di sopportare sforzi fisici.
2)Capacità di sollevamento: Capacità di sollevare oggetti molto pesanti.
3)Capacità di Danno: Capacità di subire una quantità maggiore di danno prima di perdere i sensi o la lucidità .
4)Combattimento a mani nude: Capacità di combattere senza armi.
Percezione, abilità correlate:
1)Osservazione: Capacità di notare piccoli dettagli.
2)Memorizzazione: Capacità di ricordare eventi o situazioni passate.
3)Pedinare: Capacità di seguire qualcuno senza farsi notare.
4)Ascoltare: Capacità di percepire suoni o rumori anche lievi.
Anche le abilità , come le caratteristiche, vengono scelte in fase di creazione del personaggio ma, a differenza dei punti caratteristica, esse possono essere incrementate durante il gioco mediante i punti avanzamento che, ottenuti a seguito di giocate, consentiranno di aumentare di livello. Ad ogni aumento di livello sarà possibile assegnare un nuovo grado in una delle abilità . Inoltre, a seconda del punteggio di caratteristica, ad ogni livello il personaggio otterrà dei punti bonus da assegnare alle abilità basate su quella caratteristca. Nel dettaglio, un punteggio di 6 o 7 in una caratteristica conferirà un punto bonus da assegnare in una delle abilità relative a quella caratteristica, con 8 o 9 si otterranno due punti bonus e con un valore di 10 si otterranno 3 punti bonus.
2.3 PeculiaritÃ
Al contrario delle Abilità , le peculiarità , o tratti, rappresentano degli aspetti innati dell'individuo; possono indicare una particolare condizione fisica o mentale, una capacità speciale o una qualche forma di esperienza pregressa del personaggio. Queste facoltà sono assegnate al personaggio solo nel corso della sua creazione e ad ogni peculiarità possono corrispondere uno o più deficit.
Le peculiarità influenzano le abilità anche in assenza di grado o possono conferire dei bonus aggiuntivi nelle prove della abilità . Ad esempio, un personaggio con peculiarità "Primario" sarà un ottimo medico e sarà in grado di fare diagnosi anche senza alcun grado nell'abilità "Scienze mediche". Tuttavia più il grado nell'abilità sarà elevato e più sarà capace di diagnosticare e curare ferite o malattie con precisione. Ne consegue che un personaggio con la peculiarità "Primario" e con 5 gradi nell'abilità "Scienze mediche" sarà considerato a tutti gli effetti un luminare.
2.4 Reputazione
La Reputazione indica quale è l'opinione e la conoscenza che la gente comune ha di un determianto personaggio. Tale parametro può essere modificati solo da un narratore, il quale dovrà decidere se il compimento di una particolare azione o di una certa impresa potrà influire o meno sulla notorietà e sulla visione che gli altri hanno di un dato personaggio. Si inizia il gioco con un punteggio di 0 e si possono acuisire fino a 5 punti sopra lo 0 e 5 punti sotto, a seconda di una buona o cattiva reputazione:
-5: Mostro,incapace di provare umanità o sentimenti positivi.
-4: Criminale incallito, Amante delle crudeltà .
-3: Barbaro, Violento e/o Depravato.
-2: Ladro e Bugiardo, Opportunista e Voltagabbana.
-1: Spaccone, Bullo e/o Piccolo Delinquente.
0: Tipo Qualunque.
1: Gentile, Educato; Altruista.
2: Onesto, Degno di Fiducia.
3: Eroe, Benefattore.
4: Esempio per la società , Idolo.
5: Santo, opera solo per il bene altrui.
Si ringrazia Marco "Aceboy" Mazzi per la realizzazione del sistema di gioco SIGIL da cui è tratta questa guida.
Regole
Prefazione
Il gioco è ad ambientazione lugubre/horror con tematiche che possono essere di tipo violento, scurrile o discriminatorie. Pertanto l'accesso è VIETATO agli utenti con meno di 18 anni. Effettuando la registrazione al gioco si dichiara implicitamente di essere in possesso dei requisiti di età (essere maggiorenni) necessari per poter partecipare al gioco e di accettare il presente regolamento in tutte le sue forme.
Si ricorda, altresì, che le situazioni ostili od offensive che si possono creare tra narratori e giocatori o tra giocatori fra loro sono tutti da ritenersi rivolte ai personaggi virtuali e quindi inserite in un contesto fittizio. In alcun modo sono permesse o tollerate offese, insulti, minacce o qualsiasi altra forma di aggressione rivolta direttamente ai giocatori reali.
Il gioco è totalmente gratuito in tutte le sue forme e senza alcun fine di lucro. Mai, per nessun motivo e da nessun partecipante, sia esso amministratore, narratore o giocatore, può essere chiesto agli utenti una qualsiasi forma di compenso economico. Qualora si dovessero essere riscontrate condotte contrarie i giocatori sono tenuti a denunciare il fatto agli amministratori che provvederanno ad intervenire nei modi previsti dalla legge italiana.
Norme comportamentali
1 - E' vietato utilizzare le funzioni del gioco per divulgare, distribuire o anche solo fare riferimenti ad elementi pedo/pornografici, offensivi o lesivi del comune senso del pudore, anche se riferiti a situazioni di gioco.
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3 - Ogni forma di bestemmia, senza distinzione di religione, è vietata con qualsiasi mezzo di comunicazione presente nel sito, sia esso una chat pubblica o un messaggio privato.
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7 - Ogni giocatore è responsabile del proprio personaggio e di come esso viene utilizzato. E' vietato cedere il proprio personaggio ad altre persone sia che questo avvenga dietro compenso economico che in forma gratuita. Ogni personaggio è legato indossolubilmente al giocatore che lo ha creato. Nel caso in cui il giocatore decida di non utilizzare più il proprio personaggio o desiderasse cambiarlo può essere autorizzato dallo staff a crearne uno nuovo rinunciando però in via definitiva ad utilizzare quello precedente.
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9 - E' vietato utilizzare le proprie conoscenze del mondo reale per avere vantaggi in termini di gioco o anche solo per conferire al personaggio nozioni che non ha ottenuto durante le giocate. E' inoltre vietato cercare, attraverso conoscenze reali, agevolazioni o usare le proprie antipatie reali per discriminare i personaggi degli altri giocatori.
10 - Le decisioni dei narratori sono incontestabili. Ciascun giocatore può chiedere spiegazioni ai narratori delle loro decisioni ma non possono in alcun modo pretendere o esigere che tali decisioni vengano modificate. E' altresì vietato cercare di convincere, in qualsiasi forma, un narratore a cambiare la propria decisione. Se si ritiene di aver subito un torto si potrà contattare un amministratore sottoponendo la propria situazione, senza causare litigi o polemiche all'interno dell'ambito di gioco. La decisione dell'amministratore è insindacabile.
Si ricorda, inoltre, che tutti i giocatori sono tenuti al massimo rispetto nei confronti dei narratori, senza i quali il gioco non esisterebbe.
11 - I dati personali dell'utente, le password, gli indirizzi mail forniti dagli utenti in fase di registrazione sono memorizzati sul server di florin.it e per nessuna ragione possono essere divulgati o ceduti a terzi. Le password sono memorizzate in forma codificata, in modo tale da renderne impossibile la lettura anche agli amministratori stessi. Gli utenti sono tenuti ad utilizzare dati veritieri e possono chiederne la rimozione in qualsiasi momento. In ogni caso, dopo due mesi di inattività (senza login) o dopo quattro mesi di inattività con la modalità vacanza attivata l'utente e tutti i relativi dati verranno cancellati definitivamente dal database risultando irrecuperabili anche per gli amministratori.
12 - Le forme private di comunicazione all'interno del gioco (messaggi privati, sussurri in chat) non possono essere visualizzati da nessun altro fuorchè dal destinatario del messaggio. Nemmeno amministratori o narratori possono, in condizioni normali, vedere tali forme di comunicazioni privata. Tuttavia gli amministratori, per motivi di controllo o protezione e qualora venisse richiesto dalle autorità giudiziarie, possono avere accesso tramite database anche alle conversazioni private.
Gli utenti si impegnano, quindi, ad utilizzare i sistemi di comunicazione privata per situazioni di gioco o, quantomeno, a non abusarne in situazioni contrarie al presente regolamento o alle leggi vigenti.
I personaggi si impegnano, altresì, a comunicare agli amministratori eventuali bug od errori di programmazione senza sfruttarli od ottenere vantaggi in gioco, affinchè possano essere corretti tempestivamente.
La mancata osservazione del presente regolamento può portare il giocatore od il proprio personaggio a subire diverse sanzioni che possono andare dal semplice richiamo all'estromissione dal gioco (ban) a seconda della gravità delle infrazioni commesse.
Iscrivendosi ad Obscuritas si accetta implicitamente di osservare il presente regolamento in ogni suo punto.