Spirito guida
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Capitolo 1 : Introduzione al gioco di ruolo.
1.1 Protagonisti e Comparse
Con il termine di protagonista viene identificato qualsiasi personaggio posto sotto il diretto controllo di un giocatore; una tale definizione non è scelta a caso, in quanto è proprio su questo personaggio che il narratore deve cercare d'incentrare gli eventi fondamentali di ogni storia da lui gestita, rendendoli in certa misura il motore trainante della trama di ogni avventura. Al contrario viene indicata come comparsa qualsiasi essere animato (sia esso persona, animale o altro) controllato dal narratore ed utilizzato come elemento per far interagire con i vari protagonisti.
L'interpretazione dei protagonisti da parte dei giocatori e delle comparse da parte del Narratore è ciò che costituisce, o dovrebbe costituire il fulcro centrale di una qualsiasi sessione di gioco di ruolo online. Non esistono regole precise su come interpretare un giovane studente, un'avvenente fanciulla o un perfido criminale, e nemmeno esiste un “manuale” che insegni a fare una cosa simile, ciò che è importante sono tre semplici regole auree: Immedesimazione nel ruolo che si gioca, una buona dose di fantasia ed un massimo rispetto per l'ambientazione nella quale si gioca… ambientazione che è frutto delle descrizioni generali, del narratore e delle giocate eseguite dagli altri giocatori.
La prima cosa che bisogna avere ben chiara quando si interpreta un personaggio, protagonista od una comparsa che sia, è che questi non è un autentico alterego del giocatore, ma più una sorta di “pedina” all'interno della complessa scacchiera del mondo di gioco: egli avrà delle sue conoscenze, un suo aspetto fisico ed altre caratteristiche che possono discostarsi anche fortemente da quelle del giocatore che ha scelto d'interpretarlo. Del resto, a seconda del dettaglio con cui viene descritto, si può presumere che ogni personaggio abbia una vita propria, un proprio passato, delle credenze, dei fini e cosi via.
Cosa, allora, lega personaggi e giocatori? Per capirlo vi basta osservare come sono state rese le caratteristiche descritte nel prossimo capitolo; queste, infatti, rappresentano aspetti prettamente fisici (Destrezza, Fisicità e Fascino) o cognitivi (Educazione e Percezione), mentre non rivestono alcun ruolo sul piano intellettivo. In Pratica, il giocatore, assume il ruolo di “mente pensante” di colui che interpreta , ma con alcuni limiti precisi che possono essere imposti dal regolamento, dalla ambientazione e dal grado di realismo che si vuole ottenere in una sessione di gioco e nella compartecipazione alla vita della realtà virtuale frutto della attività della land tutta. Importante limite da mantenere sempre presente, riguarda la distinzione tra le conoscenze del giocatore e quelle proprie del personaggio stesso; per esempio è impossibile che un cavernicolo possa costruire una pila elettrica o usare un revolver, anche se il rispettivo giocatore fosse un ingegnerie con diversi anni di esperienza o un esperto tiratore. Questo si verifica perché ciò che un protagonista conosce o può resta comunque vincolato alle conoscenze assegnategli attraverso il regolamento e l'ambientazione di gioco. Ovviamente, però risulterà valido anche il contrario: in una ambientazione virtuale i personaggi potrebbero essere a conoscenza di capacità o svolger attività che il giocatore nella realtà mai saprebbe o potrebbe compiere o conoscere.
Capitolo 2: Le Regole del Personaggio
2.1 Caratteristiche
Le caratteristiche forniscono un quadro generale dei principali caratteri fisici e mentali di ciascun personaggio e sono in tutto cinque, come illustrato di seguito:
1 - Destrezza: Fornisce un quadro della capacità di reazione, della coordinazione e della velocità dell'individuo ed è una fra le principali caratteristiche di ladri, combattenti ed acrobati. Sulla Destrezza sono basate le abilità relative alla “Acrobazia”, “Rapidità di mano”, ”Movimenti Furtivi”, ecc.
2 - Esperienza: Definisce il livello di educazione generale e l'influenzabilità dell'individuo con le sue relative capacità mentali, divenendo la fondamentale caratteristica di studiosi, ricercatori e/o scienziati. Su di essa si basano le “Conoscenze Accademiche“, la “Forza di Volontà”, “Leggere e Scrivere”, il “Fare di Conto”, ecc.
3 - Fascino: Indica l'aspetto fisico e le doti di carisma del personaggio. Trova il suo maggiore utilizzo in ambito sociale ed è la caratteristica fondamentale per chi interpreta diplomatici, seduttori ed attori.
4 - Fisicità: Indica le capacità di resistenza e potenza fisica del personaggio ed è fondamentale per chi sia dedito a lavori pesanti o debba affrontare frequenti combattimenti. Stabilisce il canone di confronto per valutare quale sia la entità del danno che un personaggio può sopportare e quanti sforzi possa sostenere.
5 - Percezione: Rappresenta il grado d'attenzione e l'acutezza sensoriale dell'individuo, è tra le caratteristiche principali di cacciatori, guide ed investigatori. Su di essa si basano le abilità relative alla ricerca di indizi, alle capacità visive e uditive, ecc.
Ad ogni caratteristica viene associato un valore numerico variabile da 1 a 10, detto comunemente punteggio, che indica quanto la stessa risulti sviluppata nell'individuo. Ovviamente tanto maggiore sarà il punteggio in una caratteristica, tanto maggiore l'individuo si dimostrerà capace in un determinato campo. I punti caratteristica vengono distribuiti dal giocatore in fase di creazione e fondamentalmente restano invariati salvo poter aumentare o dimiuire (anche in modo permamente) in seguito a situazioni di gioco. Tuttavia è bene tenere a mente alcune considerazioni nell'assegnazione dei punti caratteristica: il valore “5” è considerato il valore medio per quella caratteristica. Questo significa che qualsiasi punteggio superiore al 5 rappresenterà un personaggio con capacità superiori alla media per quella caratteristica, mentre con valori inferiori a 5 il personaggio sarà sotto la media. Una persona comune e senza particolare allenamento potrebbe avre dunque un “5” in fisicità, mentre uno sportivo potrebbe avere valori superiori. Allo stesso modo assegnare un valore di “4” equivale ad attribuire al proprio personaggio dei deficit fisici quali, ad esempio, una costituzione gracile o una certa fragilità. Per motivi di coerenza, tuttavia, non è possibile assegnare valori inferiori al “4” in quanto i malus sarebbero così gravi da causare dei deficit sensbili nelle capacità del personaggio che potrebbe non essere più in grado di muoversi, di formulare pensieri di senso compiuto e via dicendo.
Se per qualsiasi motivo anche una sola delle caratteristiche dovesse scendere a 0 causerebbe l'immediata morte del personaggio.
2.2 Le Abilità
Con il termine abilità viene indicato tutto ciò che un individuo od una creatura, può apprendere mediante lo studio o l'esperienza diretta nel corso della propria vita: per esempio, in tale categoria rientrano la conoscenza dei linguaggi, gli studi nel campo scientifico o filosofico, cosi come in tale categoria rientrano la capacità reattiva nei confronti del mondo esterno: L'iniziativa, la velocità di azione o corsa e la capacità di sopportare un maggiore carico di danni fisici o mentali, ecc.
Come accade per le caratteristiche, anche nelle abilità viene associato un valore numerico, variabile da 1 a 5 , utile a dare un'idea del livello d'esperienza in esso acquisito da ciascun personaggio: Tale punteggio prende il nome di “Grado di Competenza” ma per brevità nel resto del manuale lo troverete indicato con il semplice termine di “Grado”. Un elevato grado in una abilità indica una notevole esperienza all'interno del settore specifico ed una maggiore probabilità di successo nelle azioni a questo correlate.
Tutte le abilità hanno una caratteristica specifica, detta anche “Caratteristica di riferimento”; è utile tenere nota, della caratteristica di riferimento, anche nel corso del gioco in quanto tutte le variazioni alla stessa si rifletteranno anche alla capacità di successo nell'uso della abilità: Per esempio, se la Forza di un personaggio dovesse variare, per un qualche motivo, anche l'utilizzo dell'bilità saranno influenzati positivamente o negativamente in egual misura.
Si tenga presente che alcune abilità non potranno essere eseguite prive di un grado di competenza mentre per altre sarà possibile CERACARE di eseguire azioni semplici o poco complesse pur non avendo nessun grado. L'esito di tale prova è sempre demandato ad insindacabile giudizio del narratore.
Di Seguito sono riportati alcuni esempi di abilità suddivise per caratteristica:
Destrezza, abilità correlate:
1)Acrobazia: Capacità di eseguire movimenti complessi con il proprio corpo
2)Atletica: Capacità di eseguire movimenti ed azioni sotto sfrozo
3)Rapidità di mano: Capacità di muovere rapidamente le mani senza farsi notare
4)Movimento Furtivo: Capacità di muoversi senza farsi notare
Esperienza, abilità correlate:
1)Linguistica madre lingua: La conoscenza della propria lingua madre
2)Linguistica: La conoscenza di lingue diverse dalla propria lingua madre
3)Cronaca: Capacità di riportare fatti ed avvenimenti in forma scritta o orale.
4)Intrusione: Capacità di infiltrarsi in zone o situazione pericolose.
1)Diplomazia: La capacità di negoziare con gli altri.
2)Ballare: La capacità di danzare.
3)Cantare: La capacità di cantare.
4)Recitare: La capacità di recitare.
Fisicità, abilità correlate:
1)Resistenza alla fatica: La capacità di sopportare sforzi fisici.
2)Capacità di sollevamento: Capacità di sollevare oggetti molto pesanti.
3)Capacità di Danno: Capacità di subire una quantità maggiore di danno prima di perdere i sensi o la lucidità.
4)Combattimento a mani nude: Capacità di combattere senza armi.
Percezione, abilità correlate:
1)Osservazione: Capacità di notare piccoli dettagli.
2)Memorizzazione: Capacità di ricordare eventi o situazioni passate.
3)Pedinare: Capacità di seguire qualcuno senza farsi notare.
4)Ascoltare: Capacità di percepire suoni o rumori anche lievi.
Anche le abilità, come le caratteristiche, vengono scelte in fase di creazione del personaggio ma, a differenza dei punti caratteristica, esse possono essere incrementate durante il gioco mediante i punti avanzamento che, ottenuti a seguito di giocate, consentiranno di aumentare di livello. Ad ogni aumento di livello sarà possibile assegnare un nuovo grado in una delle abilità. Inoltre, a seconda del punteggio di caratteristica, ad ogni livello il personaggio otterrà dei punti bonus da assegnare alle abilità basate su quella caratteristca. Nel dettaglio, un punteggio di 6 o 7 in una caratteristica conferirà un punto bonus da assegnare in una delle abilità relative a quella caratteristica, con 8 o 9 si otterranno due punti bonus e con un valore di 10 si otterranno 3 punti bonus.
2.3 Peculiarità
Al contrario delle Abilità, le peculiarità, o tratti, rappresentano degli aspetti innati dell'individuo; possono indicare una particolare condizione fisica o mentale, una capacità speciale o una qualche forma di esperienza pregressa del personaggio. Queste facoltà sono assegnate al personaggio solo nel corso della sua creazione e ad ogni peculiarità possono corrispondere uno o più deficit.
Le peculiarità influenzano le abilità anche in assenza di grado o possono conferire dei bonus aggiuntivi nelle prove della bilità. Ad esempio, un personaggio con peculiarità “Primario” sarà un ottimo medico e sarà in grado di fare diagnosi anche senza alcun grado nell'abilità “Scienze mediche”. Tuttavia più il grado nell'abilità sarà elevato e più sarà capace di diagnosticare e curare ferite o malattie con precisione. Ne consegue che un personaggio con la peculiarità “Primario” e con 5 gradi nell'abilità “Scienze mediche” sarà considerato a tutti gli effetti un luminare.
2.4 Reputazione
La Reputazione indica quale è l’opinione e la conoscenza che la gente comune ha di un determianto personaggio. Tale parametro può essere modificati solo da un narratore, il quale dovrà decidere se il compimento di una particolare azione o di una certa impresa potrà influire o meno sulla notorietà e sulla visione che gli altri hanno di un dato personaggio. Si inizia il gioco con un punteggio di 0 e si possono acuisire fino a 5 punti sopra lo 0 e 5 punti sotto, a seconda di una buona o cattiva reputazione:
-5: Mostro,incapace di provare umanità o sentimenti positivi.
-4: Criminale incallito, Amante delle crudeltà.
-3: Barbaro, Violento e/o Depravato.
-2: Ladro e Bugiardo, Opportunista e Voltagabbana.
-1: Spaccone, Bullo e/o Piccolo Delinquente.
0: Tipo Qualunque.
1: Gentile, Educato; Altruista.
2: Onesto, Degno di Fiducia.
3: Eroe, Benefattore.
4: Esempio per la società, Idolo.
5: Santo, opera solo per il bene altrui.
Si ringrazia Marco "Aceboy" Mazzi per la realizzazione del sistema di gioco SIGIL da cui è tratta questa guida.